dimanche 23 juillet 2017

LUDOBROK Sur la route des vacances

Petit arrêt sur le retour, au détour d'une sortie d'autoroute, histoire de jeter un oeil dans une mimi brocante. Quand je dis mimi, c'est du mini. Seulement huit exposants et pourtant.... Je suis tombé sur ELFENLAND. Un jeu qui date un peu et qui, d'après, le vendeur serait les prémisses des Aventuriers du Rail. Après vérification dans mon exemplaire de PLATO N°91, je confirme les dires du vendeur. Ce jeu a bien été créé par Alan R. MOON, jeu édité chez AMIGO, lauréat du Spiel des jahres en 1998.

vendredi 21 juillet 2017

LUDOGOODIES : EXIT - UN ESCAPE GAME

Il était évident que la réponse n'allait pas tarder à venir face au succès immense de UNLOCK!. La contre attaque semble provenir de chez IELLO avec EXIT.
Exit est donc un escape game qui débarquera dans vos boutiques dès la rentrée. Le principe est simple ! Des cartes, des énigmes, au lieu de télécharger une application pour smartphone, vous trouverez un disque décodeur qu'il va falloir construire et une seule solution bien entendu.
Il est vrai que les escapes games ont plutôt le vent en poupe en ce moment. Les déclinaisons des escapes rooms arrivent les unes derrières les autres, en version jeu mais aussi en version livre-jeu, dans ce cas nous parlerons d'escape book.
Si vous avez envie d'essayer le jeu, IELLO propose de télécharger en print and play une version de démonstration sur le site de IELLO (www.iello.com). Sinon je vous propose de le télécharger ici même en cliquant sur le lien ci-contre : EXIT_DEMO
Bon amusement et n'hésitez pas à faire un retour ici même.


mercredi 19 juillet 2017

JEU : TIME BOMB

C'EST DE LA BOMBE !

En trois mots : Bluff, Cartes, Jeu en équipe


Un jeu pour 4 à 8 joueurs, à partir de 8 ans.Un jeu de Yusuke Sato, Illustration par Biboun, édité chez Iello. Prévoyez 15 minutes par partie.

Time bomb est le jeu d'apéro par excellence. Il a tout pour plaire instantanément, les règles sont simples et très facile à comprendre.  C'est le dernier de la game mini-jeu. Sachez que la version japonaise originale mettait en scène des terroriste et des démineurs. Il était évident que compte tenu des évènements qui se déroule dans notre pays et chez nos voisins, Iello a préféré revoir l'ensemble de l'habillage. Adieu terroristes ! En lieu et place Sherlock Holmes et ses compagnons vont devoir affronter l'ignoble Moriarty dans une course effrénée.

UNBOXING

Une petite boite qui contient :
8 cartes rôle
40 cartes câble
1 jeton pince coupante
1 carte pince coupante
8 jetons compte-tours
1 Livret des règles

MISE EN PLACE

En fonction du nombre de joueurs, reportez-vous dans le livret des règles car en fonction du nombre de participant le nombre de carte varie. Une fois les cartes ressemblez, mélangez et distribuez une carte rôle par personne. Chacun des joueurs va en prendre connaissance sans révéler aux autres joueurs sont rôle.
Distribuez les cartes câbles aux joueurs. Ils vont en prendre connaissance avant de les mélanger et de les placer, face cachée, devant eux.Le dernier joueur qui est allé à Londres commence la partie en prenant le jeton pince coupante.
Vous voilà prêt mais quel est le but du jeu ?
Sherlock et l'infâme Moriarty vont s'affronter. Ce dernier à placer une bombe dans Big Ben. L'équipe de Sherlock va devoir la désamorcer alors que Moriarty va tout mettre en œuvre pour que celle-ci explose. Pour cela le jeu va se dérouler en tour. Dans chaque tour le joueur qui a en sa possession va devoir couper un des fils de la bombe en choisissant une carte chez un autre joueur. Soit la carte révélée est un carte sécurisé et il ne se passe rien, soit c'est une carte désamorçage ce qui permet à l'équipe de Sherlock d'avancer, soit c'est la carte Big Ben qui explose et l'équipe de Moriarty remporte immédiatement la partie.
Le joueur qui à reçu le jeton pince-coupante va, à son tour, choisir une carte et ainsi de suite jusqu’à que le nombre de carte révélée soit égale au nombre de joueur. A ce moment on récupère toutes les cartes non révélées, on les mélange et on les redistribue et chaque joueurs va en prendre connaissance et les placer face cachée devant lui.
Une partie se déroule en quatre manches. A l'issue des quatre manches si toutes les cartes désamorçages ont été trouvées et c'est une victoire pour Sherlock. dans le cas contraire ou si la carte Big Ben a été trouvée c'est l'équipe de Moriarty qui gagne.

NOTRE AVIS
On adore ce jeu. Bien sur le jeu prend une toute autre dimension lorsque les joueurs font du rôle play et rentrent dans la peau du personnage. La partie bluff pendant la phase de choix et primordiale sinon les partie risque de se terminer en solitaire ou en mémento.
Il faut reconnaître que le jeu fonctionne bien et les parties s’enchaînent, les rôles s'affinent...

LES LIENS

La fiche jeu sur TRI TRAC
La vidéorègle par YAHNDREV 

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mercredi 12 juillet 2017

JEU : QUARTO

Un jeu avec des pièces en bois d'arbre.

En trois mots : Bois, Stratégie, Abstrait


Un jeu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans. Un jeu basé sur le concept de Blaise Muller, édité chez GIGAMIC!. Prévoyez 15 minutes par partie.

Quarto répond à tous ces jeux de stratégie abstrait que n'aurait pas renié les journalistes de feu Jeux & Stratégies. La boite annonce d'entrée de jeu les treize récompenses obtenues, dont trois rien qu'en France. Au cas ou vous ne l'auriez pas compris, ce jeu est une valeur sur dans votre ludothèque.

UNBOXING :

La boite contient :

1 plateau
16 pièces en bois avec quatre caractères distincts
1 sac en tissu
1 livret des règles

MISE EN PLACE :

Pour la mise en place est plus que rapide. Placez le plateau sur la table, posez à coté du plateau le sac en tissu contenant les pièces en bois et déterminez le premier joueur comme vous l'entendez. Vous voilà prêt pour commencer la première partie, mais quel est le but du jeu ?
Pour gagner la partie il va falloir aligner quatre pièces ayant un point commun. Les points en commun sont les suivants : La taille (petite ou grande), la couleur (claire ou sombre), la forme (carré ou ronde), l'état (creuse ou pleine). L'alignement peut être soit horizontal, soit vertical, soit en diagonale. Petite particularité c'est l'adversaire qui choisit la pièce à poser pour vous et c'est la que se trouve toute la subtilité du concept. Pas de tirage aléatoire. Il va falloir donc gérer le placement tout en essayant de bloquer votre adversaire en lui donnant une pièce inadéquat mais attention, car cette même pièce pourrait également mettre à mal votre stratégie.


NOTRE AVIS

Un jeu simple, rapide à faire bouillir vos neurones. Autre point positif : la qualité du matériel. C'est un beau jeu et si vous en avez ras le bol de votre échiquier qui trône au milieu du salon, alors changez le par votre Quarto.

LES LIENS


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dimanche 9 juillet 2017

LUDOLIBRIO : RAVAGE N°3 JEUX DE PLATEAU CHEZ VOTRE LIBRAIRE




Je ne sais pas si vous connaissez cette revue. Je l'ai découverte cette année. Il existe deux version. La première est vraiment orienté jeux de figurines, la second dite "Jeux de plateau" parait sous la forme de hors série, plus ou moins régulièrement. A ce jour il existe trois numéros.
Tout comme l'excellentissime revue PLATO de nos amis belges,  vous retrouverez des articles de fond, des critiques des derniers jeux sortis et des goodies. Dans ce troisième numéro vous trouverez en encart un scénario de démo inédit pour la révélation de cette année : UNLOCK - rien que pour vous !
Enfin pour vous tenir au courant de l'actualité de cette revue, rendez-vous sur la page Facebook de RAVAVE.
Bonne lecture estivale.







mercredi 5 juillet 2017

JEU : ZOMBIES!!!

LORSQUE QU'IL N'Y A PLUS DE PLACE EN ENFER, LES MORTS REVIENNENT SUR LES PLATEAUX DE JEU.

EN TROIS MOTS : FIGURINES - ZOMBIES - VILLE ÉVOLUTIVE


Un jeu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 14 ans. Un jeu de Todd Breitenstein, artwork par Dave Aikins, édité chez TWILIGHT CREATIONS et EDGE. Prévoyez 60 minutes par partie.

La boite n'est pas bien grande et à l'ouverture vous risquez de vous retrouvez submerger de zombies avant même d'avoir commencer à joueur. C'est d'ailleurs le principe du jeu : les zombies ne vous lâcheront pas les semelles. Par définition un zombie c'est mou, ça se déplace à la vitesse d'un escargot unijambiste mais leur force reste leur faculté à vous acculez et vous tomber dessus en grand nombre. Bref de ce coté le jeu tient toutes ses promesses.

UNBOXING

Un jolie boite qui contient :

100 figurines de zombie
6 figurines joueur
30 tuiles ville
30 pions vie
60 pions balle
50 cartes événement
2 dés
1 livret des règles

MISE EN PLACE

On commence par désigner un premier joueur, il retire la tuile Grand-Place et Héliport du paquet de tuile. Il pose la tuile Grand-Place au centre de la table (prévoyez une grande table) et chaque joueur pose sa figurine sur cette dernière. Mélangez les tuiles restantes pour constituer la pioche en plaçant la tuile Héliport dans la deuxième partie du paquet. Mélanger les cartes événement puis chaque joueur en reçoit rois. Enfin chaque joueur reçoit 3 pion balle et 3 pions vie. Vous voilà prêt à vous enfuir de la ville pour échapper à la horde grouillante qui arrive, cependant quel est le but du jeu ?
Le but est évident ! Il va falloir être le premier joueur à atteindre la case centrale de la tuile de Héliport et tuer tous les zombies présent afin de prendre l'hélicoptère et vous enfuir de cet enfer.
Mais avant d'en arriver là, il va falloir traverser la ville. Lors de son tour un joueur doit faire les actions suivantes : Piocher une tuile et la placer sur la table, Combattre le zombie présent sur sa case et piocher des cartes éventement afin d'en avoir toujours trois en main., effectuer un jet de déplacement et déplacer sa figurine du nombre indiqué par le dé. Attention, si en chemin il croise un zombie, il va falloir le combattre avant de continuer. Après son déplacement le joueur lance un dé et déplace autant de zombie de son choix d'une case (si possible vers les autres joueurs, pas de mode coopératif, c'est chacun pour soit).
Si les règles sont simples je vais vous apporter quelques précisions. Les tuiles comportent des cases, lors des déplacements vous vous déplacez d'un nombre de case et non d'un nombre de tuile. De plus lorsque vous posez une nouvelle tuile en jeu, vous devez connecter le réseau routier, néanmoins il n'est pas autorisé à bloquer une route avec le bord d'un bâtiment. Vous avez le droit de poser une tuile qui empêche la pose d'autre tuile, dans ce cas le dernier joueur a avoir posé une tuile perd son tour, et on continue à jouer jusqu'à qu'un joueur tue 25 zombies. Il y a deux type de tuile ville. Celles qui n'ont pas de noms, généralement des rues ou des carrefours. A la pose de cette dernière posez un zombie que son nombre d'accès. Si vous posez une tuile bâtiment, poser alors le nombre de zombie, de balle et de point de vie indiqué en respectant la condition suivante. Chaque case peut contenir un zombie et un pion vie ou balle mais jamais les trois en même temps. Enfin une tuile piochée qui ne peut-être posée, est défaussée.
Concernant les déplacements vous ne pouvez pas vous déplacer en diagonale, de plus vous n'êtes pas obligé d'utiliser tous vous points de déplacements. Enfin deux joueurs peuvent être sur une même case. Le système de combat est simplissime. Sur un jet de dés vous remportez le combat sur 4/5/6 et vous perdez 1 point de vie sur 1/2/3. Le combat continue jusqu’à que le zombie soit vaincu ou bien que le joueur n'ai plus de point de vie. Dans ce cas sa figurine retourne sur la tuile Grand-Place, avec à nouveau trois pions balle et trois pions vie, de plus il perd la moitié des zombies qu'il avait tué et ses cartes armes. Les cartes peuvent être jouées à tout moment dans la limite d'une carte par round.

NOTRE AVIS

Honnêtement nous nous sommes  pas vraiment amusé. Le jeu manque de rythme et on le trouve relativement long. Nous nous sommes souvent retrouvé avec des zones entières peuplées de zombie mais trop loin de l'action. Il y a peu de rebondissement et le jeu fini par se résumer par un déplacement vers un bâtiment, exploration, combat, de plus les cartes événement n'apportent pas grand chose en terme d'interaction.
A choisir, achetez plutôt Zombicide qui offre une vrai stratégie.
Enfin sachez qu'il y a moult extension (nouveau lieux, nouvelles cartes ou figurines) pour agrémenter vos futures parties
Lorsque qu'il n'y a plus de place en enfer, les morts reviennent sur les plateaux de jeux pour mourir d'ennui.

LES LIENS

La fiche jeu sur TRITRAC
La vidéorègle par YANHDREV

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samedi 1 juillet 2017

LUDOGOODIES : BARRICADE ZOMBIE EN PRINT AND PLAY

Comme promis le mois dernier, aujourd'hui je vous propose un petit jeu solo type "survival" et son lot de zombies, juste histoire de casser la monotonie du ressac de la mer sur le sable de la plage.
BARRICADE ZOMBIE est un jeu dont le principe est extrêmement simple, voir enfantin. Vous allez devoir réparer votre voiture tout en essayant de survivre aux vagues de zombies.
Le plateau de jeu est sympathique même si ce dernier est en noir et blanc, ceci dit vos cartouches d'encres vous remercierons. Réunissez quelques dés qui traînent et découper les quelques pions.
Comme le mois dernier, je n'ai pas eu le courage de me lancer la fabrication du jeu, aussi je ne l'ai pas tester, mais encore une fois je vous invite à laisser vos impressions, si vous lancer dans l'aventure.

Lien pour télécharger BARRICADE ZOMBIE

vendredi 30 juin 2017

LUDOGOOGIES : WELCOME TO THE DUNGEON

Ce qu'il y a de sympathique dans le monde des jeux de plateaux c'est la capacité de la communauté à faire des goodies, variantes ou artworks pour les jeux.
Cette fois-ci je vous propose un arwork pour WELCOME TO THE DUNGEON en version oldschool. Le thème rappellera, sans doute au plus jeunes d'entre nous, les livres dont vous êtes le héros avec leurs superbes illustrations en noir & blanc.
Vous trouverez deux fichiers.: le premier pour les monstres et le second est une classe de personnage, un guerrier ou un aventurier. Cela n'apporte rien en terme de règle, juste le plaisir de changer de décor. Remercions Pascal Borquet pour ce travail.

Téléchargements des cartes monstres
Téléchargements des tuiles du personnage

jeudi 29 juin 2017

LUDOGUEULE

Bien sûr tous les ludistes connaissent le revue PLATO. La dernière revue papier dédiée au monde des jeux encore en activité. Une revue qui a déjà une bonne décennie dernière elle puisque le premier numéro date de novembre 2005.
Pour ceux qui sont abonnés à la revue, vous avez dû remarquer que vous n'avez pas reçu votre exemplaire ce mois-ci et pour cause, la Poste Française a stoppé la prestation d'une manière un peu cavalière. Naturellement c'est la faute à personne, c'est propre de La Poste. Rien ne fonctionne correctement, une chaîne managériale incompétente et des subalternes qui se demandent toujours ce qu'ils doivent faire. Heureusement que cette société n'envoie pas des gens sur la Lune, déjà qu'un bout de papier cela semble compliqué, pour eux, pour l'acheminer d'un point A vers un point B.

Ci-dessous je vous laisse le soin de découvrir le courriel que nous avons reçu de PLATO, courriel de désespoirs, de lassitude et de colère.
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"Bonjour,

Vous n’avez pas encore reçu votre Plato magazine n°97, et nous nous en excusons, mais cela est indépendant de notre volonté. Jusqu’à aujourd’hui, nous pensions que sa livraison suivait un court normal.

Nous copions/collons ci-dessous le post Facebook que nous venons de publier et qui vous expliquera tout…

Encore désolé,

L’équipe de Plato

***

Alors que depuis des années nous profitons du même tarif avantageux de La Poste FR, nous apprenons soudainement aujourd’hui que nous n’y avons plus droit. Pire! Sans nous prévenir, le centre de tri de la Poste FR a refusé notre dernier envoi à destination de la France du 15 juin dernier (Plato 97), après que nous l’ayons déposé en bureau de poste, que nous ayons signé le contrat et payé.
Aujourd’hui, seulement 13 jours plus tard, nous sommes contactés par un employé du bureau de poste où nous déposons chaque mois les imprimés, employé qui s’étonne que les magazines leur aient été retournés par le centre de tri, et que nous n’ayons pas réagi.
Il paraît que nous avons été prévenus du changement de réglementation. Plusieurs fois. Nous avons pourtant beau chercher, nous n’avons reçu de La Poste FR aucun appel téléphonique, aucun e-mail, aucun courrier postal, aucun appel Skype ni Messenger. Rien. Pourtant, tous les jours, beaucoup de personnes réussissent à nous contacter, à nous prévenir de bien des choses. Mais pas la Poste FR.
Si on nous avait dit qu’il y avait un risque qu’un dépôt de Plato magazine soit bloqué ou refusé, croyez bien que nous aurions anticipé la chose, pour ne pas que nos abonnés en fasse les frais, comme c’est aujourd’hui le cas.
Nous voilà donc face à une machine administrative où tout est la faute de quelqu’un d’autre, où rien n’est la faute de personne et où si ça ne vous va pas, tant pis pour vous. Chouette.
Nous attendons d’être rappelés pour qu’une solution soit trouvée, que ce numéro 97 soit enfin expédié aux abonnés français. Nous paierons plus s’il le faut et réagirons au quart de tour. Mais pas sûr que ce soit le cas dans la maison d’en face.
Veuillez accepter toutes nos excuses pour l’incompétence du fonctionnaire de la Poste FR incriminé.
Vindju."

Enfin si vous n’êtes toujours pas abonné à cette revue, qui chaque mois vos propose des articles sur les dernier jeux, des articles de fond, des interviews avec les acteurs du monde ludiques, des Goodies, des aides de jeux et bien plus encore.... Abonnez-vous  ICI 

Couverture du premier numéro - Novembre 2005
Petite ironie de la vie, j'ai acheté le jeu Niagara ce week-end dans un vide grenier. Je vais donc devoir commander ce numéro... En espérant que La Poste Française daigne assurer le service de livraison. Entre ceux qui nous doivent la lumière et ce qui bouge avec La Poste je reconnais que nous sommes gâtés en France... Mazette... 

mercredi 28 juin 2017

EXTENSION CELESTIA : COUP DE POUCE

UN CAPITAINE N'ABANDONNE JAMAIS SON NAVIRE
EN TROIS MOT : VOYAGE FANTASTIQUE - STOP OU ENCORE - PILOTAGE


Un jeu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans. Un jeu de Aaron Weissblum, Artwork de Gaëtan Noir, Conception de l'aéronef par Philippe Christin, édité chez BLAM!, GAMES ON DEMAND et BLACKROCK GAMES. Prévoyez 30 minutes par partie.

Pour pouvoir jouer avec cette extension, il vous faut la boite de base CELESTIA, cela va de soit. Il faut reconnaître que cette extension apporte un réel plus au jeu, un soue nouveau, qui nous l'espérons, vous portera jusqu'à la cité de Céléstia.  En effet cette extension va vous permettre de joueur avec de nouveaux équipements améliorés et surtout le fameux coup de pouce au capitaine lorsque ce dernier s'écrase. Vous trouverez aussi de nouvelles cartes spéciales comme le Bandit qui va forcer le capitaine à lancer un dés de plus ou la carte Amarre qui oblige l'aéronef à rester sur place. Enfin six personnages dotés de pouvoir spéciaux arrivent en jeu 


UNBOXING

Un petit paquet de car format standard qui contient :

6 cartes personnage
2x2 cartes spéciales
8 cartes équipements améliorés
14 cartes équipement coup de pouce
1 feuillet pour les règles additionnelles


MISE EN PLACE

Ajoutez les cartes équipement amélioré, équipements coup de pouce et les cartes spéciale au paquet de base.
Chaque joueur choisit un personnage et la place devant lui. le reste de la mise en place change pas. Le but du jeu reste inchangé, il faut toujours 50 points de victoire pour remporter la partie.
Voyons un peu en détail ces nouvelles cartes. En introduction nous avons vu les cartes spéciales Bandit et Amarre. Les cartes équipements amélioré permettent d’affronter deux événements de même type avec une seule carte. quand aux cartes coup de pouce, elles permettent aux passagers uniquement de jouer ces cartes lorsque l’aéronef s'écrase. Dès que les cartes sont jouer, le capitaine peut s'en servir pour affronter les événements, et si cela ne suffit pas, dans ce cas, on ne peut plus rien faire pour lui ! Bien entendu le capitaine ne peut pas jouer les cartes coup de pousse qu'il a en main.


NOTRE AVIS

Comme nous l 'avons dit, cette extension apporte vraiment un plus, un souffle nouveau et le jeu passe en mode supérieur. Vous ne pourrez plus jouez à Célestia sans cette extension.


LES LIENS


La fiche jeu sur TRICTRAC
L'explication sur la chaîne TV de TRICTRAC
La vidéo de présentation sur LUDOVOX

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jeudi 22 juin 2017

LUDOGOODIES : HUITS MINUTES POUR UN EMPIRE, CARTES ET MAPS SUPPLEMENTAIRES

Si vous êtes fans de ce jeu de stratégie et d'occupation de territoires, vous serez comblé par ces quelques goodies. En suivant les liens suivant votre trouverez de nouvelles cartes réalisées par des fans, histoire de changer d'herbe mais aussi une feuille pour relever vos scores et une extension non officielle avec de nouvelles cartes Lustrez donc vos armes, passez en revue vos armées, il est temps de partir guerroyer vers de nouveau territoire.

Télécharger HUIT SECONDES POUR UN EMPIRE
Télécharger HUIT MINUTES POUR UN TRÔNE
Télécharger  HUIT MINUTES ET DEMI POUR UN EMPIRE
Télécharger la feuille de score

mercredi 21 juin 2017

JEU : EXPÉDITION ALTIPLANO

AUX CONFINS DE LA CORDIÈRE DES ANDES

EN TROIS MOTS : COUP-BAS - CARTES - DECKBUILDING


Un jeu pour 2 joueurs, à partir de de 10 ans. Un jeu de Christian Martinez, Artwork par Christian "cege" Grussi, illustrations par Mike, édité chez MATAGOT. Prévoyez 45 minutes par partie.

Expédition Altiplano est un superbe jeu de cartes en duo. Si le but de jeu reste simple, atteindre la condition de victoire l'est moins. il va falloir vous armé de patience et faire en sorte de piocher les bonnes cartes, néanmoins votre adversaire n'aura de cesse qu de vous pourrir la vie ! et vice et versa.
Allez ! Partons affronter la jungle, les fauves, explorer des temples oubliés à la recherche des cités d'or. Tient cela me fait penser à un dessin animé des années 80, pas vous ?

UNBOXING

Une superbe petite boite qui contient :

1 mini plateau de jeu commun
2 mini plateaux individuels
17 cartes personnage
34 cartes exploration
2 cartes spéciales
2 cartes tour de jeu
1 livret des règles

MISE EN PLACE

Placer le mini plateaux commun entre vous et votre adversaire. Chacun de vous deux va prendre un mini plateaux individuels, ces derniers représentent votre campement avec cinq emplacements disponibles pour vos personnages en jeu, un emplacement lieu et un emplacement trésor. Placez les deux cartes spéciales (Aventurier sans peur et Bourlingueur sans scrupule) sur les emplacements du mini plateaux commun prévus à cet effet. Mélanger les deux cartes tour de jeu, chacun en prend une. Celui ayant obtenu la carte avec la mention Premier tour sera le premier à jouer. Mélangez les 17 cartes personnage et en distribuez trois à chaque joueur, que vous disposerez dans votre campement, le reste des cartes constituent la pioche, sur le mini plateaux commun. Chaque carte personnage possède un petit symbole en haut à droite : bourlingueur, archéologue ou neutre. Celui qui à la plus de symbole bourlinguer remporte la carte spéciale Bourlingueur sans reproche et la place devant lui, idem pour la carte Aventurier sans peur. en cas d'égalité, la carte n'est pas attribué. Bien sur ces deux cartes spéciales changerons de camps tout au long de la partie.
Vous êtes prêt pour démarrer la partie, mais quel est le but du jeu ? Vous allez devoir explorer la région afin de trouver deux trésors; c'est la condition de victoire. Le jeu repose sur quatre phases par tour. Deux obligatoires et deux autres facultatives. Chacun des joueurs joue un tour complet en alternance.
La première phase est une phase de pioche qui est obligatoire. Vous pouvez soit piocher une carte exploration, soit une carte personnage. cette carte rejoindra votre main.
Le seconde phase est une phase action qui est facultative. Vous avez une action possibles parmi les trois suivantes : Jouer un carte action de votre main, effectuer l'action d'une carte personnage de votre campement, faire l'action prévue d'une cartes spéciales si vous en possédez une.
La phase suivante, facultative elle aussi), est à nouveau une phase d'action ou de pose. Vous pouvez poser une carte personnage de votre main, poser une carte lieu ou poser une carte trésor.
La dernière phase qui est obligatoire est la phase de vérification. Sauf cas particulier vous devez conserver cinq cartes dans votre main et défausser le surnombre dans la défausse. C'est au tour de votre adversaire de jouer. Mais alors comment fonctionne l'interaction ? En effet sur le jeu repose sur une mécanique de pose de cartes, l'interaction provient des effets des carte. Certaines vous permettront de forcer votre adversaire à se débarrasser d'un personnage, de lui prendre un personnage pou l'ajouter à votre campement ou à votre main ou tout simplement de supprimer un personnage, d'annuler des effets, de poser des pièges, bref tout un arsenal qui rend le jeu très vivant o une situation, voir une condition de victoire peut-être remise en cause rapidement. Le tout fait que le jeu fonctionne à merveille et que l'on s'ennuie rarement.


NOTRE AVIS

Un superbe petit jeu, aux règles simples mais assez complexe à jouer, pas tant par la mécanique mais par  richesses des effets des cartes. Après quelques parties, vous aurez repéré quelques cartes plus avantageuses que d'autres, en fonction de votre stratégie, et c'est peut-être là que se trouve le problème. Le jeu ne propose pas énormément de cartes et rapidement vous aurez fait le tour de la question. Néanmoins il y a un petit gout de reviens-y !

LES LIENS

La fiche jeu TRICTRAC
La présentation sur le site de MATAGOT

EN IMAGE







mercredi 14 juin 2017

JEU : HORREUR A ARKHAM, LE JEU DE CARTES

MYSTÈRES ET ÉSOTÉRISME

EN TROIS MOTS : CTHULHU, DECKBUILDING, ÉVOLUTIF

Un jeu pour 1 à 2 joueurs, jusqu'à 4 avec une deuxième boite, à partir de 14 ans. Un jeu de Nate French et Matthew Newman, édité chez. FANTASY FLIGHT GAMES. Prévoyez jusqu’à 120 minutes par partie.

Il y a quelque chose qui ne tourne pas rond dans cette petite ville d'Arkham. Les forces de l'ordre retrouvent des personnes déchiquetées, des crimes aussi sauvages que répugnants. D'après elles il s'agit d'animaux sauvages. Pourtant quelques personnes mènent l'enquête afin de découvrir la véritable nature de cette sombre menace. Cette quête recèle bien des dangers et de terribles secrets, pour survivre, il va falloir veiller à ce que leurs santé mentale ne se détériore pas trop vite... Les grands anciens tentent de revenir et de détruire l'humanité. Soyez prudent.
Horreur à Arkham - ce est un savant mélange de jeu de plateau et de jeu de rôle. Enfin l'univers particulier est issu du maître de la littérature américaine d'horreur H.P LOVECRAFT


UNBOXING

La boite de base contient :

5 cartes investigateurs
5 mini cartes
110 cartes scénario
119 cartes joueur
30 pions ressource
44 pions Chaos
18 pions horreur
27 pions dégât
30 pions indice/fatalité
1 livret de campagne
1 livret d'apprentissage
1 livret guide de référence

MISE EN PLACE

La première chose à faire et de choisir si vous voulez jouer en mode campagne, c'est à dire jouer les trois scénarii ou bien de jouer juste un seul des scénario comme une aventure indépendante. Je vous conseil de jouer en mode campagne qui est beaucoup plus immersif et qui permet également de pouvoir faire évoluer votre investigateur au fur et à mesure de l'avancement de la campagne. En effet, à la fin de chaque scénario, vous obtiendrez des points d’expérience qui vous permettront d'inclure dans votre deck des évolutions de vos cartes.
Un fois votre choix effectué, il va falloir construire votre deck. Là encore vous avez soit la possibilité de le construire vous même en respectant les limitations de votre investigateur, soit d'utiliser un deck pré-défini. Une fois votre deck construit, prenez les 5 premières cartes dans votre main. Les règles vous offre la possibilité de défaussez la totalité ou une partie de vos cartes si le tirage ne vous convient pas. Construisez ensuite le deck rencontre, le deck intrigue et le deck acte. Pour cela reportez-vous au livret de campagne. Ce dernier vous indiquera quelles sont les cartes lieux et rencontres que vous devrez insérer dans le deck rencontre, il en sera de même pour le deck intrigue et le deck acte. Prévoyez une zone devant vous pour placer votre deck investigateur ainsi qu'un zone que nous appellerons la zone de menace. Les decks intrigue, acte et rencontre seront au dessus de la zone de jeu. Placer ensuite la ou les cartes lieux face non révélées; la face qui contient une serrure. Placez votre mini carte investigateur à coté du lieu de départ. Prenez 5 pions ressources que vous disposerez à coté de vous. Dans un bol, par exemple, disposez le pions chaos en fonction du livret de campagne et de la difficulté choisie, remettez les autres pions dans la boite. Enfin vous disposerez à coté de vous les pions indice/fatalité, les pions dégât, horreur et ressources. Vous voilà prêt pour débuter la partie, mais quel est le but du jeu ? Vous allez incarner un investigateur et devoir recueillir des indices sur les différents lieux afin de faire avancer le deck acte. Il n'y a pas vraiment de condition de victoire. En fonction de vos réalisations et de vos échecs, une conclusion sera déterminée par le scénario. Les effets bénéfiques ou maléfiques de cette conclusion resteront attachés à votre investigateur et lors du scénario suivant, vous devrez en tenir compte, jusqu'à la fin de la campagne. Dans la boite de base, il y a trois scénarii qui font une grande fresque épique dans les tréfonds d'Arkham
Le jeu se découpe en quatre phases distinctes. Une phase Mythe, phase qui fait avancer l'intrigue, c'est le temps qui passe inexorablement, le temps qui joue contre vous. C'est aussi lors de cette phase que vous allez générer des rencontres. Attention vous ne jouerez pas cette phase lors du premier tour.
La phase Investigation. C'est la phase principale de phase du jeu. Lors de celle-ci vous allez pouvoir :  Piocher une carte de votre deck, activer une capacité de vos cartes en jeu, engager un ennemi, c'est à dire le mettre dans votre zone de menace, enquêter dans un lieu pour tenter de découvrir des indices, qui permettront de faire avancer le deck acte, de vous déplacer d'un lieux vers un autre, de jouer une carte soutien ou événement de votre main en dépensant le coût en ressource demandé, de tenter d'échapper à un ennemi engagé avec vous ou de combattre ce dernier. Attention vous avez trois actions disponibles, aussi n'hésitez pas à prendre le temps de la réflexion.
La dernier phase de jeu est la phase des ennemis. Lors de cette phase, vos ennemis se déplaceront et attaqueront le cas échéant. 
Le jeu va se dérouler de cette manière jusqu’à que la dernière carte du deck intrigue soit révélée ou que la dernière carte du deck acte le soit également.
Je ne vais pas rentrer dans le détail des règles, qui sont conséquentes et vous demanderont un peu d'investissement pour bien comprendre toutes les notions et subtilités du jeu. Je ne serais trop vous conseiller de commencer par faire le première scénario avec le guide d'apprentissage. A chaque fois que vous aurez besoin d'avoir un éclaircissement d'un point de règle, vous vous reportez au guide de référence

NOTRE AVIS

Je dois reconnaître que je redécouvre cet univers particulier avec beaucoup de plaisir. Le jeu est très réussi et offre un véritable challenge. Contrairement au jeu de plateau éponyme, que je trouve toujours aussi impossible à jouer, la version jeu de cartes, offre le plaisir d'un jeu scénarisé et évolutif comme le jeu de rôle, ce qui me replonge quelques décennies en arrière avec le célèbre jeu de rôle L'appel de Cthulhu et le plaisir du jeu de plateau avec une mécanique bien construite. Mon seul regret c'est que l'a rejouabilité reste faible. Une fois les scénario découvert et la campagne achevé, vous pouvez toujours la refaire avec d'autres investigateurs ou en modifiant et optimisant votre deck, mais je ne suis pas certain que cela soit suffisant. Cependant l'éditeur à déjà tout prévu; en effet il existe déjà une extension : L'Héritage de Dunwich avec de nouvelles cartes (nouveaux lieux, personnages, scénario). Cette longue campagne se découpe en une boite de base et les deux premiers scénario, puis 6 autres paquets de cartes supplémentaires, contenant le nécessaire pour un scénario supplémentaire à chaque fois. Le hic c'est qu'à chaque fois, il va falloir délier les cordons de la bourse. Néanmoins en traînant sur le net, vous pouvez également trouver des scénarii fait par des fans.
Quelques mots sur le principe du jeu de carte évolutif. Contrairement au jeu de cartes à collectionner, ou après avoir acheter un paquet de base, vous devez acheter des boosters qui contiennent des cartes réparties d'une manière aléatoire, c'est la cas du très célèbre Magic, le jeu de carte évolutif n'a pas de système aléatoire dans sa distribution. Chaque boite contient exactement les mêmes cartes. 
enfin si le jeu vous semble compliqué, il existe une forte communauté sur le net qui se feront une joie de vous accompagner dans les ruelles d'Arkham.

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