vendredi 30 juin 2017

LUDOGOOGIES : WELCOME TO THE DUNGEON

Ce qu'il y a de sympathique dans le monde des jeux de plateaux c'est la capacité de la communauté à faire des goodies, variantes ou artworks pour les jeux.
Cette fois-ci je vous propose un arwork pour WELCOME TO THE DUNGEON en version oldschool. Le thème rappellera, sans doute au plus jeunes d'entre nous, les livres dont vous êtes le héros avec leurs superbes illustrations en noir & blanc.
Vous trouverez deux fichiers.: le premier pour les monstres et le second est une classe de personnage, un guerrier ou un aventurier. Cela n'apporte rien en terme de règle, juste le plaisir de changer de décor. Remercions Pascal Borquet pour ce travail.

Téléchargements des cartes monstres
Téléchargements des tuiles du personnage

jeudi 29 juin 2017

LUDOGUEULE

Bien sûr tous les ludistes connaissent le revue PLATO. La dernière revue papier dédiée au monde des jeux encore en activité. Une revue qui a déjà une bonne décennie dernière elle puisque le premier numéro date de novembre 2005.
Pour ceux qui sont abonnés à la revue, vous avez dû remarquer que vous n'avez pas reçu votre exemplaire ce mois-ci et pour cause, la Poste Française a stoppé la prestation d'une manière un peu cavalière. Naturellement c'est la faute à personne, c'est propre de La Poste. Rien ne fonctionne correctement, une chaîne managériale incompétente et des subalternes qui se demandent toujours ce qu'ils doivent faire. Heureusement que cette société n'envoie pas des gens sur la Lune, déjà qu'un bout de papier cela semble compliqué, pour eux, pour l'acheminer d'un point A vers un point B.

Ci-dessous je vous laisse le soin de découvrir le courriel que nous avons reçu de PLATO, courriel de désespoirs, de lassitude et de colère.
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"Bonjour,

Vous n’avez pas encore reçu votre Plato magazine n°97, et nous nous en excusons, mais cela est indépendant de notre volonté. Jusqu’à aujourd’hui, nous pensions que sa livraison suivait un court normal.

Nous copions/collons ci-dessous le post Facebook que nous venons de publier et qui vous expliquera tout…

Encore désolé,

L’équipe de Plato

***

Alors que depuis des années nous profitons du même tarif avantageux de La Poste FR, nous apprenons soudainement aujourd’hui que nous n’y avons plus droit. Pire! Sans nous prévenir, le centre de tri de la Poste FR a refusé notre dernier envoi à destination de la France du 15 juin dernier (Plato 97), après que nous l’ayons déposé en bureau de poste, que nous ayons signé le contrat et payé.
Aujourd’hui, seulement 13 jours plus tard, nous sommes contactés par un employé du bureau de poste où nous déposons chaque mois les imprimés, employé qui s’étonne que les magazines leur aient été retournés par le centre de tri, et que nous n’ayons pas réagi.
Il paraît que nous avons été prévenus du changement de réglementation. Plusieurs fois. Nous avons pourtant beau chercher, nous n’avons reçu de La Poste FR aucun appel téléphonique, aucun e-mail, aucun courrier postal, aucun appel Skype ni Messenger. Rien. Pourtant, tous les jours, beaucoup de personnes réussissent à nous contacter, à nous prévenir de bien des choses. Mais pas la Poste FR.
Si on nous avait dit qu’il y avait un risque qu’un dépôt de Plato magazine soit bloqué ou refusé, croyez bien que nous aurions anticipé la chose, pour ne pas que nos abonnés en fasse les frais, comme c’est aujourd’hui le cas.
Nous voilà donc face à une machine administrative où tout est la faute de quelqu’un d’autre, où rien n’est la faute de personne et où si ça ne vous va pas, tant pis pour vous. Chouette.
Nous attendons d’être rappelés pour qu’une solution soit trouvée, que ce numéro 97 soit enfin expédié aux abonnés français. Nous paierons plus s’il le faut et réagirons au quart de tour. Mais pas sûr que ce soit le cas dans la maison d’en face.
Veuillez accepter toutes nos excuses pour l’incompétence du fonctionnaire de la Poste FR incriminé.
Vindju."

Enfin si vous n’êtes toujours pas abonné à cette revue, qui chaque mois vos propose des articles sur les dernier jeux, des articles de fond, des interviews avec les acteurs du monde ludiques, des Goodies, des aides de jeux et bien plus encore.... Abonnez-vous  ICI 

Couverture du premier numéro - Novembre 2005
Petite ironie de la vie, j'ai acheté le jeu Niagara ce week-end dans un vide grenier. Je vais donc devoir commander ce numéro... En espérant que La Poste Française daigne assurer le service de livraison. Entre ceux qui nous doivent la lumière et ce qui bouge avec La Poste je reconnais que nous sommes gâtés en France... Mazette... 

mercredi 28 juin 2017

EXTENSION CELESTIA : COUP DE POUCE

UN CAPITAINE N'ABANDONNE JAMAIS SON NAVIRE
EN TROIS MOT : VOYAGE FANTASTIQUE - STOP OU ENCORE - PILOTAGE


Un jeu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans. Un jeu de Aaron Weissblum, Artwork de Gaëtan Noir, Conception de l'aéronef par Philippe Christin, édité chez BLAM!, GAMES ON DEMAND et BLACKROCK GAMES. Prévoyez 30 minutes par partie.

Pour pouvoir jouer avec cette extension, il vous faut la boite de base CELESTIA, cela va de soit. Il faut reconnaître que cette extension apporte un réel plus au jeu, un soue nouveau, qui nous l'espérons, vous portera jusqu'à la cité de Céléstia.  En effet cette extension va vous permettre de joueur avec de nouveaux équipements améliorés et surtout le fameux coup de pouce au capitaine lorsque ce dernier s'écrase. Vous trouverez aussi de nouvelles cartes spéciales comme le Bandit qui va forcer le capitaine à lancer un dés de plus ou la carte Amarre qui oblige l'aéronef à rester sur place. Enfin six personnages dotés de pouvoir spéciaux arrivent en jeu 


UNBOXING

Un petit paquet de car format standard qui contient :

6 cartes personnage
2x2 cartes spéciales
8 cartes équipements améliorés
14 cartes équipement coup de pouce
1 feuillet pour les règles additionnelles


MISE EN PLACE

Ajoutez les cartes équipement amélioré, équipements coup de pouce et les cartes spéciale au paquet de base.
Chaque joueur choisit un personnage et la place devant lui. le reste de la mise en place change pas. Le but du jeu reste inchangé, il faut toujours 50 points de victoire pour remporter la partie.
Voyons un peu en détail ces nouvelles cartes. En introduction nous avons vu les cartes spéciales Bandit et Amarre. Les cartes équipements amélioré permettent d’affronter deux événements de même type avec une seule carte. quand aux cartes coup de pouce, elles permettent aux passagers uniquement de jouer ces cartes lorsque l’aéronef s'écrase. Dès que les cartes sont jouer, le capitaine peut s'en servir pour affronter les événements, et si cela ne suffit pas, dans ce cas, on ne peut plus rien faire pour lui ! Bien entendu le capitaine ne peut pas jouer les cartes coup de pousse qu'il a en main.


NOTRE AVIS

Comme nous l 'avons dit, cette extension apporte vraiment un plus, un souffle nouveau et le jeu passe en mode supérieur. Vous ne pourrez plus jouez à Célestia sans cette extension.


LES LIENS


La fiche jeu sur TRICTRAC
L'explication sur la chaîne TV de TRICTRAC
La vidéo de présentation sur LUDOVOX

EN IMAGE








jeudi 22 juin 2017

LUDOGOODIES : HUITS MINUTES POUR UN EMPIRE, CARTES ET MAPS SUPPLEMENTAIRES

Si vous êtes fans de ce jeu de stratégie et d'occupation de territoires, vous serez comblé par ces quelques goodies. En suivant les liens suivant votre trouverez de nouvelles cartes réalisées par des fans, histoire de changer d'herbe mais aussi une feuille pour relever vos scores et une extension non officielle avec de nouvelles cartes Lustrez donc vos armes, passez en revue vos armées, il est temps de partir guerroyer vers de nouveau territoire.

Télécharger HUIT SECONDES POUR UN EMPIRE
Télécharger HUIT MINUTES POUR UN TRÔNE
Télécharger  HUIT MINUTES ET DEMI POUR UN EMPIRE
Télécharger la feuille de score

mercredi 21 juin 2017

JEU : EXPÉDITION ALTIPLANO

AUX CONFINS DE LA CORDIÈRE DES ANDES

EN TROIS MOTS : COUP-BAS - CARTES - DECKBUILDING


Un jeu pour 2 joueurs, à partir de de 10 ans. Un jeu de Christian Martinez, Artwork par Christian "cege" Grussi, illustrations par Mike, édité chez MATAGOT. Prévoyez 45 minutes par partie.

Expédition Altiplano est un superbe jeu de cartes en duo. Si le but de jeu reste simple, atteindre la condition de victoire l'est moins. il va falloir vous armé de patience et faire en sorte de piocher les bonnes cartes, néanmoins votre adversaire n'aura de cesse qu de vous pourrir la vie ! et vice et versa.
Allez ! Partons affronter la jungle, les fauves, explorer des temples oubliés à la recherche des cités d'or. Tient cela me fait penser à un dessin animé des années 80, pas vous ?

UNBOXING

Une superbe petite boite qui contient :

1 mini plateau de jeu commun
2 mini plateaux individuels
17 cartes personnage
34 cartes exploration
2 cartes spéciales
2 cartes tour de jeu
1 livret des règles

MISE EN PLACE

Placer le mini plateaux commun entre vous et votre adversaire. Chacun de vous deux va prendre un mini plateaux individuels, ces derniers représentent votre campement avec cinq emplacements disponibles pour vos personnages en jeu, un emplacement lieu et un emplacement trésor. Placez les deux cartes spéciales (Aventurier sans peur et Bourlingueur sans scrupule) sur les emplacements du mini plateaux commun prévus à cet effet. Mélanger les deux cartes tour de jeu, chacun en prend une. Celui ayant obtenu la carte avec la mention Premier tour sera le premier à jouer. Mélangez les 17 cartes personnage et en distribuez trois à chaque joueur, que vous disposerez dans votre campement, le reste des cartes constituent la pioche, sur le mini plateaux commun. Chaque carte personnage possède un petit symbole en haut à droite : bourlingueur, archéologue ou neutre. Celui qui à la plus de symbole bourlinguer remporte la carte spéciale Bourlingueur sans reproche et la place devant lui, idem pour la carte Aventurier sans peur. en cas d'égalité, la carte n'est pas attribué. Bien sur ces deux cartes spéciales changerons de camps tout au long de la partie.
Vous êtes prêt pour démarrer la partie, mais quel est le but du jeu ? Vous allez devoir explorer la région afin de trouver deux trésors; c'est la condition de victoire. Le jeu repose sur quatre phases par tour. Deux obligatoires et deux autres facultatives. Chacun des joueurs joue un tour complet en alternance.
La première phase est une phase de pioche qui est obligatoire. Vous pouvez soit piocher une carte exploration, soit une carte personnage. cette carte rejoindra votre main.
Le seconde phase est une phase action qui est facultative. Vous avez une action possibles parmi les trois suivantes : Jouer un carte action de votre main, effectuer l'action d'une carte personnage de votre campement, faire l'action prévue d'une cartes spéciales si vous en possédez une.
La phase suivante, facultative elle aussi), est à nouveau une phase d'action ou de pose. Vous pouvez poser une carte personnage de votre main, poser une carte lieu ou poser une carte trésor.
La dernière phase qui est obligatoire est la phase de vérification. Sauf cas particulier vous devez conserver cinq cartes dans votre main et défausser le surnombre dans la défausse. C'est au tour de votre adversaire de jouer. Mais alors comment fonctionne l'interaction ? En effet sur le jeu repose sur une mécanique de pose de cartes, l'interaction provient des effets des carte. Certaines vous permettront de forcer votre adversaire à se débarrasser d'un personnage, de lui prendre un personnage pou l'ajouter à votre campement ou à votre main ou tout simplement de supprimer un personnage, d'annuler des effets, de poser des pièges, bref tout un arsenal qui rend le jeu très vivant o une situation, voir une condition de victoire peut-être remise en cause rapidement. Le tout fait que le jeu fonctionne à merveille et que l'on s'ennuie rarement.


NOTRE AVIS

Un superbe petit jeu, aux règles simples mais assez complexe à jouer, pas tant par la mécanique mais par  richesses des effets des cartes. Après quelques parties, vous aurez repéré quelques cartes plus avantageuses que d'autres, en fonction de votre stratégie, et c'est peut-être là que se trouve le problème. Le jeu ne propose pas énormément de cartes et rapidement vous aurez fait le tour de la question. Néanmoins il y a un petit gout de reviens-y !

LES LIENS

La fiche jeu TRICTRAC
La présentation sur le site de MATAGOT

EN IMAGE







mercredi 14 juin 2017

JEU : HORREUR A ARKHAM, LE JEU DE CARTES

MYSTÈRES ET ÉSOTÉRISME

EN TROIS MOTS : CTHULHU, DECKBUILDING, ÉVOLUTIF

Un jeu pour 1 à 2 joueurs, jusqu'à 4 avec une deuxième boite, à partir de 14 ans. Un jeu de Nate French et Matthew Newman, édité chez. FANTASY FLIGHT GAMES. Prévoyez jusqu’à 120 minutes par partie.

Il y a quelque chose qui ne tourne pas rond dans cette petite ville d'Arkham. Les forces de l'ordre retrouvent des personnes déchiquetées, des crimes aussi sauvages que répugnants. D'après elles il s'agit d'animaux sauvages. Pourtant quelques personnes mènent l'enquête afin de découvrir la véritable nature de cette sombre menace. Cette quête recèle bien des dangers et de terribles secrets, pour survivre, il va falloir veiller à ce que leurs santé mentale ne se détériore pas trop vite... Les grands anciens tentent de revenir et de détruire l'humanité. Soyez prudent.
Horreur à Arkham - ce est un savant mélange de jeu de plateau et de jeu de rôle. Enfin l'univers particulier est issu du maître de la littérature américaine d'horreur H.P LOVECRAFT


UNBOXING

La boite de base contient :

5 cartes investigateurs
5 mini cartes
110 cartes scénario
119 cartes joueur
30 pions ressource
44 pions Chaos
18 pions horreur
27 pions dégât
30 pions indice/fatalité
1 livret de campagne
1 livret d'apprentissage
1 livret guide de référence

MISE EN PLACE

La première chose à faire et de choisir si vous voulez jouer en mode campagne, c'est à dire jouer les trois scénarii ou bien de jouer juste un seul des scénario comme une aventure indépendante. Je vous conseil de jouer en mode campagne qui est beaucoup plus immersif et qui permet également de pouvoir faire évoluer votre investigateur au fur et à mesure de l'avancement de la campagne. En effet, à la fin de chaque scénario, vous obtiendrez des points d’expérience qui vous permettront d'inclure dans votre deck des évolutions de vos cartes.
Un fois votre choix effectué, il va falloir construire votre deck. Là encore vous avez soit la possibilité de le construire vous même en respectant les limitations de votre investigateur, soit d'utiliser un deck pré-défini. Une fois votre deck construit, prenez les 5 premières cartes dans votre main. Les règles vous offre la possibilité de défaussez la totalité ou une partie de vos cartes si le tirage ne vous convient pas. Construisez ensuite le deck rencontre, le deck intrigue et le deck acte. Pour cela reportez-vous au livret de campagne. Ce dernier vous indiquera quelles sont les cartes lieux et rencontres que vous devrez insérer dans le deck rencontre, il en sera de même pour le deck intrigue et le deck acte. Prévoyez une zone devant vous pour placer votre deck investigateur ainsi qu'un zone que nous appellerons la zone de menace. Les decks intrigue, acte et rencontre seront au dessus de la zone de jeu. Placer ensuite la ou les cartes lieux face non révélées; la face qui contient une serrure. Placez votre mini carte investigateur à coté du lieu de départ. Prenez 5 pions ressources que vous disposerez à coté de vous. Dans un bol, par exemple, disposez le pions chaos en fonction du livret de campagne et de la difficulté choisie, remettez les autres pions dans la boite. Enfin vous disposerez à coté de vous les pions indice/fatalité, les pions dégât, horreur et ressources. Vous voilà prêt pour débuter la partie, mais quel est le but du jeu ? Vous allez incarner un investigateur et devoir recueillir des indices sur les différents lieux afin de faire avancer le deck acte. Il n'y a pas vraiment de condition de victoire. En fonction de vos réalisations et de vos échecs, une conclusion sera déterminée par le scénario. Les effets bénéfiques ou maléfiques de cette conclusion resteront attachés à votre investigateur et lors du scénario suivant, vous devrez en tenir compte, jusqu'à la fin de la campagne. Dans la boite de base, il y a trois scénarii qui font une grande fresque épique dans les tréfonds d'Arkham
Le jeu se découpe en quatre phases distinctes. Une phase Mythe, phase qui fait avancer l'intrigue, c'est le temps qui passe inexorablement, le temps qui joue contre vous. C'est aussi lors de cette phase que vous allez générer des rencontres. Attention vous ne jouerez pas cette phase lors du premier tour.
La phase Investigation. C'est la phase principale de phase du jeu. Lors de celle-ci vous allez pouvoir :  Piocher une carte de votre deck, activer une capacité de vos cartes en jeu, engager un ennemi, c'est à dire le mettre dans votre zone de menace, enquêter dans un lieu pour tenter de découvrir des indices, qui permettront de faire avancer le deck acte, de vous déplacer d'un lieux vers un autre, de jouer une carte soutien ou événement de votre main en dépensant le coût en ressource demandé, de tenter d'échapper à un ennemi engagé avec vous ou de combattre ce dernier. Attention vous avez trois actions disponibles, aussi n'hésitez pas à prendre le temps de la réflexion.
La dernier phase de jeu est la phase des ennemis. Lors de cette phase, vos ennemis se déplaceront et attaqueront le cas échéant. 
Le jeu va se dérouler de cette manière jusqu’à que la dernière carte du deck intrigue soit révélée ou que la dernière carte du deck acte le soit également.
Je ne vais pas rentrer dans le détail des règles, qui sont conséquentes et vous demanderont un peu d'investissement pour bien comprendre toutes les notions et subtilités du jeu. Je ne serais trop vous conseiller de commencer par faire le première scénario avec le guide d'apprentissage. A chaque fois que vous aurez besoin d'avoir un éclaircissement d'un point de règle, vous vous reportez au guide de référence

NOTRE AVIS

Je dois reconnaître que je redécouvre cet univers particulier avec beaucoup de plaisir. Le jeu est très réussi et offre un véritable challenge. Contrairement au jeu de plateau éponyme, que je trouve toujours aussi impossible à jouer, la version jeu de cartes, offre le plaisir d'un jeu scénarisé et évolutif comme le jeu de rôle, ce qui me replonge quelques décennies en arrière avec le célèbre jeu de rôle L'appel de Cthulhu et le plaisir du jeu de plateau avec une mécanique bien construite. Mon seul regret c'est que l'a rejouabilité reste faible. Une fois les scénario découvert et la campagne achevé, vous pouvez toujours la refaire avec d'autres investigateurs ou en modifiant et optimisant votre deck, mais je ne suis pas certain que cela soit suffisant. Cependant l'éditeur à déjà tout prévu; en effet il existe déjà une extension : L'Héritage de Dunwich avec de nouvelles cartes (nouveaux lieux, personnages, scénario). Cette longue campagne se découpe en une boite de base et les deux premiers scénario, puis 6 autres paquets de cartes supplémentaires, contenant le nécessaire pour un scénario supplémentaire à chaque fois. Le hic c'est qu'à chaque fois, il va falloir délier les cordons de la bourse. Néanmoins en traînant sur le net, vous pouvez également trouver des scénarii fait par des fans.
Quelques mots sur le principe du jeu de carte évolutif. Contrairement au jeu de cartes à collectionner, ou après avoir acheter un paquet de base, vous devez acheter des boosters qui contiennent des cartes réparties d'une manière aléatoire, c'est la cas du très célèbre Magic, le jeu de carte évolutif n'a pas de système aléatoire dans sa distribution. Chaque boite contient exactement les mêmes cartes. 
enfin si le jeu vous semble compliqué, il existe une forte communauté sur le net qui se feront une joie de vous accompagner dans les ruelles d'Arkham.

LES LIENS





lundi 12 juin 2017

LUDIVENEMENT : FLIP PARK du 12 au 23 Juillet 2017 à Parthenay



Dans un mois FLIP PARK, le festival ludique international de PARTHENAY vous accueillera du 12 au 23 JUILLET 2017
C'est la 32ème édition du festival autour de 4 000 jeux et jouets




samedi 10 juin 2017

LUDOGOODIES : TAPIS DE JEU POUR CELESTIA

Il est clair qu'un superbe tapis de jeu rend un jeu plus immersif, et puis c'est un bel objet en soit.
LE GRAND TAPIS CELESTIA, chez WOGOMAT est superbe. Il est en tissu polyester d'une dimension de 100 x 60 cm pour une épaisseur de 2,5 mm et antidérapant. Un accessoire inutile donc indispensable.

mercredi 7 juin 2017

JEU : ASSYRIA

QUAND T'ES DANS LE DÉSERT, DEPUIS TROP LONGTEMPS

EN TROIS MOTS : DOMINATION - DÉVELOPPEMENT - GESTION

Un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans. Un jeu d'EMANUELE ORMELLA, artwork par ARNAUD DEMAEGD, Design de CYRIL DEMAEGD, édité chez YSTARI GAMES. Prévoyez 60 minutes pour une partie.

Assyria est loin d'être une nouveauté, pourtant il est toujours plaisant de refaire une partie. Si l'impressionnante richesse du plateau peut surprendre et vous donner le tournis, le jeu reste simple et fluide malgré le nombre important d'actions à réaliser pendant votre tour de jeu. De plus le thème graphique est une vraie réussite, tout comme l'ensemble des pions en bois aux formes simples et aux couleurs chaudes. Ouvrir la boite c'est se faire caresser par un vent chaud chargé de poussière de sable, un voyage dans le temps, loin des turpitudes du monde moderne, ou la lutte contre la famine est une obligation pour vivre et survivre.

UNBOXING 

Une belle et grande boite qui contient :
1 plateau de jeu
40 huttes en bois dans 4 couleurs
16 bases en bois de ziggourat dans 4 couleurs
16 centres en bois de ziggourat dans 4 couleurs
16 toits en bois de ziggourat dans 4 couleurs
16 disques en bois dans 4 couleurs
16 petits disques en bois gris
40 cartes nourritures
9 cartes expansion
1 carte bonus
4 cartes charrues
1 livret des règles

MISE EN PLACE

Le superbe plateau est installé au centre de la table. Placez les 16 disques gris (les puits) à proximité du plateau. Chaque joueur choisit une couleur et prend l'ensemble des pièces correspondantes. Chacun d'entre eux va placer un disque de sa couleur sur le départ de la piste chameaux, un autre disque sur le départ de la piste des offrandes, un autre disque sur le départ de la piste score qui borde le plateau de jeu, enfin les disques restants seront mélangés et placés au hasard sur la piste d'ordre du tour. Les cartes nourriture sont mélangées et placées face cachées à coté du plateau, tout comme la carte bonus (uniquement si vous jouer à 4 joueurs). Placez une carte expansion d'une valeur de 4, les autres étant placées à coté du plateau face cachées. Enfin le premier joueur, c'est à dire celui qui a son disque en 1 sur la piste ordre du tour, initialise la phase semailles, il tire une première série de 5 cartes nourriture qu'il trie de gauche à droite, de la valeur la plus faible à la plus forte, les jokers étant obligatoirement placés le plus droite possible, et les place sous les cases agriculture. Il constitue une deuxième série de carte de la même manière. Pour terminer, chaque joueur place une base de ziggourat dans l'une des 4 cases de départ du plateau. Vous voilà fin prêt pour devenir un chef de tribu nomade dans le désert mais quel est le but du jeu ? Le but va être de vous déplacer dans l'immense désert à la recherche de nourriture et de bâtir des puits et des ziggourats au cours des trois règnes que dure le jeu. La tribu ayant le plus d'influence (score) remporte la partie. Chaque tour de jeu se déroule en plusieurs temps qui contiennent plusieurs phases. Cela peut sembler indigeste, mais il n'en n'est rien. dans le premier temps, l'agriculture, vous aurez trois phases.
Les semailles ou le premier joueur tire 2 fois 5 cartes nourriture et les ordonne. La récolte, dans l'ordre du tour, chaque joueur choisit une des colonnes de deux cartes enfin le nouvel ordre du tour en fonction des colonnes choisies. 
Puis vient la phase d'expansion ou chaque joueur place autant du huttes que la valeur de la carte expansion du tour, ensuite le ravitaillement ou le joueur avec les cartes nourriture en sa possession va nourrir les huttes à condition que le symbole de la carte jouée corresponde à celui de l'hexagone ou se trouve sa hutte
Vient ensuite la famine, chaque hutte n'ayant pas reçu de nourriture sera retirée du plateau et replacée dans la réserve du joueur, la construction d'un ou plusieurs puits, enfin le moment des revenus et des points de prestiges. Une fois cette phase réalisée, il est temps de passer à la phase action
Durant cette phase les joueurs pourront dépenser la totalité ou une partie des revenus collectés à la phase précédente. Il est possible de construire ou d’agrandir une ziggourat, d’intriguer à Assur afin d'obtenir des faveurs en fin de chaque règne auprès des dignitaires, faire une offrande aux dieux ou acheter une carte nourriture ou charrue. Si vous n'êtes pas en fin de règne , un tour suivant recommence, sinon il faut effectuer une phase crue. Vous en profiterez pour obtenir vos gratifications auprès des dignitaires et des dieux.

NOTRE AVIS

Nous aimons beaucoup ce jeu. Il est possible qu'à la lecture tout ceci peut vous sembler complexe mais vous verrez qu'il n'en est rien. les différentes phases découlent simplement et d'une manière très fluide. Les rebondissements, tout comme les erreurs d'appréciation du terrain peuvent rapidement vous coûter cher et vous faire prendre du retard. Prenez le temps de la réflexion avant de jouer et sachez être patient. Il va falloir toujours trouver le compromis entre avoir des revenus conséquents ou marquer des points. Cependant à force de courir deux chameaux en même temps... 

LES LIENS


EN IMAGES







vendredi 2 juin 2017

NEWS : DEUXIÈME SOIRÉE DE TESTS POUR NOTRE PROTO CAVE

Hier soir, nous étions de nouveau au Syndrome de Peter Pan à Oulins pour la deuxième soirée de test du prototype. Je remercie Loïc et Max, qui devaient courir pour animer les tables de jeux et notre table.
Il apparaît que la mécanique fonctionne bien. Il reste encore quelques modifications à apporter: des points de règles à clarifier, quelques aménagements. J'avais amené deux versions de dés, de taille différente. Il en ressort que les plus petits dés sont nettement plus agréable et plus roulant.
Il me reste plus qu'a modifier le prototype et les règles et je vous proposerais une nouvelle version très bientôt.

Lien vers le téléchargement de CAVE

jeudi 1 juin 2017

LUDOGOODIES : PLANET RUN EN PRINT AND PLAY

Envie de jouer seul ? Sur un jeu de plateau ? Avec des pions et des tuiles ? C'est possible ! Le net regorge d'ailleurs de jeux solos ou non à imprimer, c'est ce que l'on appelle du Print & Play, littéralement dans la langue de Molière Imprime et Joue. Bien sur la qualité ou l’intérêt ludique reste parfois à démontrer, cependant dans le lot on trouve beaucoup de jolis jeux. Pour le coup je vais essayer, je dis bien essayer de vous en proposer régulièrement. Un peu comme à l'époque de la glorieuse feu revue JEUX & STRATEGIE et le célèbre encart mensuel. A ce sujet, si l'envie de relire, feuilleter , découvrir ou redécouvrir ce monument de la presse écrite dédié au jeux, vous trouverez l'ensemble des numéros et des hors séries sur le site abandonware-magazines.org.

Revenons à ce premier jeu. il s'agit de PLANET RUN. Une jeu de Robertson et Jason SONDOH. Mais quel est le but du jeu ? Votre vaisseau spatial a été frappé par un astéroïde et vous vous êtes écrasé sur la Planet Run, Vous allez devoir réparer votre vaisseau afin de quitter cette planète, mais gare à vous car la faim vous guette

Je n'en dirait pas plus,car je n'ai pas le courage d'imprimer et de découper l'ensemble des tuiles, pions et du plateau de jeu, néanmoins si vous jouer avec ce jeu, n'hésitez pas à faire un retour.

Téléchargement de PLANET RUN