UN CAPITAINE N'ABANDONNE JAMAIS SON NAVIRE
EN TROIS MOT : VOYAGE FANTASTIQUE - STOP OU ENCORE - PILOTAGE
Un jeu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans. Un jeu de Aaron Weissblum, Artwork de Gaëtan Noir, Conception de l'aéronef par Philippe Christin, édité chez BLAM!, GAMES ON DEMAND et BLACKROCK GAMES. Prévoyez 30 minutes par partie.
Pour pouvoir jouer avec cette extension, il vous faut la boite de base CELESTIA, cela va de soit. Il faut reconnaître que cette extension apporte un réel plus au jeu, un soue nouveau, qui nous l'espérons, vous portera jusqu'à la cité de Céléstia. En effet cette extension va vous permettre de joueur avec de nouveaux équipements améliorés et surtout le fameux coup de pouce au capitaine lorsque ce dernier s'écrase. Vous trouverez aussi de nouvelles cartes spéciales comme le Bandit qui va forcer le capitaine à lancer un dés de plus ou la carte Amarre qui oblige l'aéronef à rester sur place. Enfin six personnages dotés de pouvoir spéciaux arrivent en jeu
UNBOXING
Un petit paquet de car format standard qui contient :6 cartes personnage
2x2 cartes spéciales
8 cartes équipements améliorés
14 cartes équipement coup de pouce
1 feuillet pour les règles additionnelles
MISE EN PLACE
Ajoutez les cartes équipement amélioré, équipements coup de pouce et les cartes spéciale au paquet de base.Chaque joueur choisit un personnage et la place devant lui. le reste de la mise en place change pas. Le but du jeu reste inchangé, il faut toujours 50 points de victoire pour remporter la partie.
Voyons un peu en détail ces nouvelles cartes. En introduction nous avons vu les cartes spéciales Bandit et Amarre. Les cartes équipements amélioré permettent d’affronter deux événements de même type avec une seule carte. quand aux cartes coup de pouce, elles permettent aux passagers uniquement de jouer ces cartes lorsque l’aéronef s'écrase. Dès que les cartes sont jouer, le capitaine peut s'en servir pour affronter les événements, et si cela ne suffit pas, dans ce cas, on ne peut plus rien faire pour lui ! Bien entendu le capitaine ne peut pas jouer les cartes coup de pousse qu'il a en main.
NOTRE AVIS
Comme nous l 'avons dit, cette extension apporte vraiment un plus, un souffle nouveau et le jeu passe en mode supérieur. Vous ne pourrez plus jouez à Célestia sans cette extension.LES LIENS
La fiche jeu sur TRICTRAC
L'explication sur la chaîne TV de TRICTRAC
La vidéo de présentation sur LUDOVOX
L'utilisation de la carte amarre n'est pas d'une évidence totale... comment l'utilisez vous ? Ce qui sème le trouble c'est qu'il est dit qu'après l'avoir jouée on "change de capitaine comme habituellement".. donc le voyage est fini et on repart au début.. mais les passagers ramassent-ils les trésors ? Jimagine que oui sinon ce serait equivalent a un crash general.. et quid du capitaine ?
RépondreSupprimerSi le capitaine etait supposé faire face, il continue a driver l'aeronef.. la carte ayant juste eu pour effet de le priver d'une étape.. il relancé donc les dés comme un coup en arrière..
RépondreSupprimer